我的游戏风靡星际 第94章

作者:寒露夜凉 标签: 星际 爽文 逆袭 穿越重生

  “不介意。”庄遥说,模拟经营游戏有什么好撞的,就算撞题也没太大关系。

  但其他学生不想和庄遥选的方向撞上,便来套话,“庄遥,你有思路了吗?”

  庄遥回答,“可能会做恐怖方向的模拟经营游戏。”

  众人:啥?

  毕业生发现自己与庄遥确实是不同的,她们根本不理解什么叫恐怖的模拟经营游戏。

  这年头连模拟经营游戏都能吓人一跳吗?

  完全没思路,想都想不明白,这怎么撞?

  但庄遥肯告诉她们这么多已经不错了,为了避嫌,她们再好奇也不能继续问下去了,再问下去就涉及到游戏内容了。

  不过指导老师不用在意这个,拉着庄遥很有水平的提问,“你如何在游戏中体现恐怖这一题材?”

  庄遥坦然回答,“让玩家开鬼屋。”

  指导老师点头,“可以,有新意。”

第133章 章一三三

  确定选题是鬼屋模拟经营, 庄遥先建了一个[大锤模拟器]的文件夹。

  起代号的时候可以戏谑一下,但制作游戏的时候不能玩梗,还是要按制作模拟经营游戏的思路来——得到一份新工作→开始赚钱→花钱得到数值上的提升→继续赚钱→用赚到的钱进行能力提升→赚更多的钱。

  这是一个非常简单的挣钱与花钱小循环, 但不要因为它简单就瞧不起它。

  庄遥每次玩这种纯赚钱的游戏特别容易肝个没完,直到因为一口气坐在电脑前玩了好几个小时太累去休息,但第二天, 她多半还是处于‘我要赚钱’的上瘾状态。

  除了挣钱与花钱小循环外,游戏制作人为了增加一定的压力与动力,会让玩家背上债务,这也是特别经典的做法, 近年来比较出名的或许是动森的铃钱债务,其次就是给这个债务限定一个时间, 给玩家紧迫感,规定必须多少天完成目标,不然game over, 大侠请重新来过。

  庄遥觉得这种经典设计就挺好,开鬼屋的话就用阳寿债务——玩家中了厉鬼的诅咒,命不久矣,意外发现来鬼屋的客人被吓到提供的惊吓值可以抵消诅咒, 于是为了活下去,玩家‘含泪’‘被迫’‘装鬼’吓唬游客。

  庄遥觉得玩家一定会喜欢这个, 电脑端的模拟经营游戏只要点点点的数值提升就能给玩家很多刺激, 但游戏舱游戏是全息游戏,必须要给玩家注入更多刺激。

  这也就是她为什么要选择鬼屋模拟经营的原因,因为恐怖游戏是强刺激的游戏, 尤其是自己是扮鬼吓人的那个的时候, 就更好玩了。

  鹿芷烟过来串门, “游戏在做了吗,给我一个二作呗。”

  庄遥白了她一眼,“毕业设计还有一作二作?”

  “也许软院就是这么自由呢?”鹿芷烟说,“老师让我自由发挥,我没思路就回来了。”

  庄遥同情地看着她,原来拥有自由发挥待遇的还有一个人,和鹿芷烟同病相怜起来,“我说做个模拟经营游戏,老师说让我做个百样人生,我说不了不了,太多了做不来。”

  “百样人生?”鹿芷烟觉得这个点子好,拍桌子,“我要做个庄遥模拟经营。”

  庄遥一头雾水,“你在说啥子。”

  鹿芷烟豪情万丈,“我要做游戏公司模拟经营!”

  “哦,”庄遥听懂了,她记得开罗做过类似的游戏,同时也是开罗系列的代表作,叫游戏发展国,她说,“这个挺简单的,招聘员工进行培训,制作不同种类的游戏,参加游戏大赏获得名次,提高公司在业内的地位甚至参与新一代游戏舱的开发并为它冠名。”

  鹿芷烟一听,“这不是我模拟经营吗?”

  庄遥一琢磨,好像还真是鹿芷烟模拟经营,全是鹿芷烟现实干过的工作,赞许,“有亲身经历的话,做的更快哦。”

  鹿芷烟骂骂咧咧,“这哪儿是我想要的游戏公司模拟经营,挂羊头卖狗肉,这分明是hr模拟经营,人事模拟经营。”

  庄遥说,“这游戏也没你说的那么不堪,至少我还挺喜欢玩的。”

  “你做过?”鹿芷烟捕捉到庄遥语言上的漏洞,好奇的凑到她显示屏前,看到她写的鬼屋模拟经营,生气,“大家都是模拟经营,为什么你的这么有趣。”

  她的游戏什么时候做都有时间做,但和庄遥一起做同类游戏还能提前问问题的机会不多,“为什么会是开鬼屋呢?”

  庄遥回答,“灵感一闪而过。”

  鹿芷烟挠了挠头发,她知道庄遥通常有什么说什么,她说是灵感就是灵感,但偏偏灵感最折磨人,很容易简化为‘她能想到,我为什么想不到’走上偏激的牛角尖,其实灵感源自现实的积累,只要积累到了,灵感挡都挡不住。

  “详细解释一下的话就是,”庄遥说,“我好像还没做模拟经营,又喜欢恐怖游戏,但让我做正统的恐怖游戏我做的不是很好,只能另辟蹊径结合一下,”庄遥说,“当我冒出这个想法的时候发现它俩结合起来意外的合适。”

  鹿芷烟确定这就是现实积累的问题,只要她多积累,总有一天也能像庄遥这样信手拈来就是一个点子。

  鹿芷烟:反正我是不会去想我和庄遥同龄,为什么我积累没她多的残酷现实。

  “对了,”庄遥问,“你觉得玩家是人比较好还是鬼比较好?”

  鹿芷烟反问,“玩家还可以是鬼吗?”

  “其实三种都有可能,”庄遥说,“玩家是人,被厉鬼诅咒,玩家是半人半鬼,被血脉诅咒,玩家是鬼,自带的诅咒到时间解除封印泄露出来了。”

  鹿芷烟说,“我个人倾向于2和3之间。”

  “玩家是半人半鬼,有个父亲,父亲从来不提他母亲的事情,特殊能力是能看见鬼,不过对现实生活影响不大,但大学毕业前夕,父亲突然去世,他匆匆结束学业回家整理父亲遗物的时候,看到一封留给他的信,上面写道:‘如果看到这封信我一定已经不在人世了,切记,想要活下去一定要经营鬼屋’,他本来不信这个,但是现实的种种意外让他意识到经营鬼屋确实是他活下去唯一的办法,经营鬼屋,解除诅咒的同时,他也在一步一步接触当年的真相,”庄遥说,“鬼屋可以升级可以改造,能有效提高营收,招募恶灵员工,优秀的员工不仅能让顾客满意还能产出大量惊吓值。”

  “等等,”鹿芷烟说,“为什么你能招募恶鬼员工。”

  “我是鬼屋啊,”庄遥理直气壮的说,“鬼屋当然要有鬼。”

  鹿芷烟靓女无语,“我的游戏公司里怎么一点游戏都没有呢?”

  庄遥小声,“那是你的问题不是我的问题。”

  鹿芷烟:(怒)

  “继续,”庄遥说,“制作不同主题的鬼屋,悬疑魔术主题、都市惊魂主题、西式猛鬼回魂主题、事变骷髅岛主题等,嗯,还有鬼屋排名,提高自己鬼屋的排名,击败对方鬼屋来踢馆的员工,把鬼屋做大做强,成为世界第一的鬼屋。”

  鹿芷烟听着,发现经营游戏的机制似乎就是这么简单,换汤不换药,庄遥刚才怎么给她出的主意,她的鬼屋模拟经营就是怎么做的,没有什么区别,但她还是觉得庄遥的鬼屋更有趣一点点。

  “呃……”庄遥想了想,“要加箱庭设计吗?”

  鹿芷烟想起自己不堪回首的挖坑经历,皮笑肉不笑,“你想干嘛?”

  “玩家先到箱庭地图中收服恶鬼员工,收服成功即可在自己的鬼屋中搭建相关主题的鬼屋,同一套地图素材用两遍,一遍用来吓玩家,一遍让玩家去吓npc,”庄遥说,“但这种程度的素材复用不仅不会被玩家讨厌,相反经历过一遍把地图吃透的玩家会利用地图特点去恐吓NPC,在狭窄的空间内做出足够多的jump scare内容。”

  “不错不错。”鹿芷烟夸完之后,觉得这或许就是游戏制作人能力的体现,同样的一套机制与玩法,她就想象不到庄遥这么有趣的想法,但庄遥夸游戏公司这个点子不错,她也该努力试着做出一款好玩的游戏才对。

  在星际做游戏,如果有思路、够熟练、不出错,速度还是挺快的,开题一个星期,庄遥就带着自己的试玩版去找指导老师。

  指导老师试玩完,对游戏创意表示满意,勉励庄遥尽快做出完整版。

  庄遥知道自己妥了,把游戏做完肯定能拿毕业证,顺手把《毕业后我继承鬼屋》(简称鬼屋)试玩版丢到不务正业专区上传。

  软院:我们就没想过卡你毕业好吧,我们还等着拿你当优秀毕业证宣传呢!

  不务正业专区原名庄遥的不务正业专区,全靠庄遥一人之力撑起整个专区的场子,但后续庄遥精力不在制作小游戏上,大厂来的员工从庄遥手中接过接力棒,庄遥的不务正业专区变得有些名不符实,玩家以为庄遥不会再来这个专区上传小游戏了,结果庄遥又双叒叕上传了游戏。

  玩家:爷爷,您关注的游戏制作人更新啦!

  庄遥:呸呸呸,我只是三四个月没更新小游戏而已。

  虽然树莓是蓝星游戏主播,但蓝星几款长线运营的游戏他都有点玩不过来,听到观众让他播小游戏,他其实是拒绝的。

  观众:“可这款小游戏是庄遥的毕业设计哦。”

  树莓:“什么?我必玩!”

  #你可以不玩蓝星的游戏,但你一定要试试庄遥的毕业设计

  庄遥看到这条实时热度不断上升的热搜词条时,心情有点忧郁,现在全星域人民都看得到她的毕业设计。

  庄遥:我怎么就管不住我的手呢!

  但指导老师挺高兴的,“其实你做完游戏也要发到网上收集玩家反馈数据,至少要一万的点击量,十万点击量才可以评优秀设计。”

  庄遥目移,“点击量以亿为单位怎么计算。”

  指导老师速答,“优秀毕业设计。”

  有很多玩家来玩游戏的优点是有千奇百怪的玩法,缺点是千奇百怪玩法触发的神奇bug。

  庄遥一边修bug一边碎碎念‘玩家又来酒吧点炒饭把酒吧炸了’,很快更新更稳定的鬼屋游戏试玩版,但让她始料未及的是玩家开发出了‘无鬼屋’玩法。

  庄遥:就离谱!

  作者有话说:

  下一章是二合一,明天21点更新,不要走空

第134章 章一三四

  庄遥点开一则热门视频。

  “大家好, 我叫xx,今天的游戏是《毕业后我继承鬼屋》,这是一款由一人制作的独立游戏, 却在最近小火了一把,但我要介绍的玩法叫做‘无鬼屋’,哈哈, 可能有观众朋友要问了,你这开鬼屋游戏没鬼屋怎么玩啊,这就不得不提制作人的名字了,它的制作人庄遥, 相信爱玩游戏的人对这个名字不会陌生,哪怕是一款小游戏, 也能开发出不一样的玩法,这就是明星制作人制作游戏的实力了。”

  庄遥拳头硬了,什么叫她制作游戏的实力, 这分明是玩家搞事的能力,她设计之初根本就没想过有玩家会卖鬼屋,把鬼屋卖了还叫什么鬼屋模拟经营?

  “唔,我新开一个存档, 开局剧情很简单,我们控制的主人公在大学毕业前夕突然接到消息, 父亲去世了, 匆匆结束学业回家继承鬼屋。”

  “庄遥只用一张ppt交代背景,没有使用过场动画导入,这固然是一个人独立制作游戏精力有限, 但如果是多人制作, 我想庄遥也不会在开头增加太多笔墨。”

  “我玩过很多蓝星公司出品的游戏, 庄遥制作游戏的风格很明显,流程短,见效快,玩法有进阶,打开游戏,简单交代几句,玩家就可以开始自己学习这游戏怎么玩了。”

  “观众朋友,你们想想现在市面上大部分游戏是什么样子的?”

  “打开游戏,先看动画,然后像提线木偶一样被npc指使着到处寻路,制作组把饭喂到玩家嘴边,不吃不行,不吃游戏就卡住了。”

  “我明白,游戏公司想要玩家知道他们的游戏做的是多么多么的好,生怕玩家觉得自己做的内容少、深度不够,可能是我心态浮躁、没办法品味游戏的魅力,我只觉得我想玩个游戏怎么就这么难,制作组做游戏就够了,我玩游戏的时候,能不能少来给我指手画脚?”

  庄遥脸上的表情平平无奇,无悲无喜,虽然开局一张ppt,但其实她使用不少引导上的技巧,并不是没有进行引导。

  首先是设计一段剧情或是一种世界观来引导玩家,比如鬼屋的开局死爹回家继承鬼屋就是剧情和世界观引导,本质上是对游戏进行包装,还有提供目标进行指导,比如经营鬼屋,比如赚取惊吓值活下去,以主线任务具现化,引导玩家在游戏中做什么,除去任务系统外,成就系统和收集系统也是对目标进行引导。

  庄遥只是不用玩家讨厌的引导,不代表她不用引导,鬼屋这个游戏看似没有引导实际处处是引导。

  但她的引导做得再好也没用了,因为录视频的人把这些全都跳过了。

  庄遥:叔叔我啊真的要生气了.jpg

  “画面一转,出现在鬼屋门口,能看到鬼屋的招牌和logo,但我们不要进去,去万事屋把鬼屋产权证挂出去,卖掉能得到500w,转让的话是40w转让费+每个月5w的月租,我的建议是转让,npc付了转让费接手鬼屋,等我们有鬼后,可以偷偷让鬼去吓唬他,把他吓疯让他干不下去,我们再把产权收回来重新挂出去,循环挣钱,比500w一锤子买卖划算多。”

  “对了这有一个很关键的地方,不要在鬼屋附近吓他,这会影响鬼屋的评估价,一旦让鬼屋产生不干净闹鬼的传言,对来参观的顾客来说是利好,但对搞房产买卖是利空,其次是不能使用同一家代理签合同,在同一家代理签太多合同也会有风言风语产生。”

  “每个主题鬼屋体验时间20-30分钟不等,每一场能进入的游客人数有限,门票20一张,我不通过这种办法赚钱,我得卖多少票才能攒够升级的钱,有钱的npc这么多,我为什么不能宰一宰他们,多宰几个我就少卖好多好多门票,拿着这个钱最后把鬼屋收回,一口气把鬼屋升到世界第一岂不美哉?”

  “好,已经收服第一个鬼了,这个时候系统会问我要不要让鬼搬到鬼屋中,一定要选暂时先不,让鬼员工待在原地不要离开。”

  “打开菜单,选择营销活动,宣传对应的都市传闻。”